Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005) menyatakan bahwa eksistensi cyberspace membawa komunikasi manusia berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia melakukan proses komunikasi di ruang maya.
Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi yang sama, menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium komunikasi baru pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service (SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran, telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah permainan game online.
Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang bisa dibangun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan, dikembangkan menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.
Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang sistem teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal mengambil pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan banyak juga yang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar masalah komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari kelompok gamers adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan peran sosial sebagai penyandang status mahasiswa.
Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game online pada mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang digemarinya dan perkembangan mental– sosial yang dijalaninya. Harapannya, penelitian ini dapat menghasilkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika ini tentu saja meliputi faktor-faktor yang mendorong atau mempengaruhi keputusan untuk bermain, orientasi yang muncul di tengah permainan, proses mental yang terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara akademik, psikologis maupun sosiologis.
No comments:
Post a Comment